Economia de Hull Rupture: energia, humanos, combustível e tokens
A economia de Hull Rupture tem quatro alavancas básicas: Energy, Humans, Tokens e Fuel. Mantenha população e energia, compre a defesa ou a produção que resolve a próxima onda e lembre que cada módulo adiciona massa. Só adicione motores e combustível quando o retorno da rota justificar.
Resposta rápida
A economia de Hull Rupture tem quatro alavancas básicas: Energy, Humans, Tokens e Fuel. A energia move a produção e a construção, os humanos são mão de obra e recurso substituível ao mesmo tempo, os tokens compram módulos e torres na loja depois da onda, e o combustível move a nave pelo mapa da galáxia.
Uma partida falha quando o sistema de produção deixa de sustentar a nave, não apenas quando uma linha de torres está fraca. A prioridade é manter os ciclos de humanos e energia vivos por tempo suficiente para a loja e o mapa devolverem o investimento.
O ciclo humano
Construa um Reproducer para a população se repor. Adicione Human Storage para manter uma reserva e deixe trabalhadores suficientes no Larva Generator para produzir energia.
Um trabalhador colocado em uma sala não fica livre para construir, então mantenha dois ou três humanos disponíveis quando estiver prestes a construir. Incubators são fontes de humanos com menos manutenção; não precisam de trabalhadores, mas produzem mais devagar.
Não sacrifique a força de trabalho inteira só porque há combustível disponível. Sacrificar humanos é uma ferramenta, não um substituto para a taxa de reposição. Se a população cai a cada onda, corrija o Reproducer e o armazenamento antes de adicionar outro consumidor.
Energia e produção
Melhorias do Larva Generator e módulos de produção adjacentes aumentam a velocidade com que o resto da nave pode operar. A energia é o principal recurso de produção no começo porque bloqueia construção, melhorias e cadeias avançadas.
A produção avançada aparece conforme a partida avança. Microchips, Minerals, Isotope e geradores avançados como o Jellyfish Generator disputam o mesmo espaço e os mesmos trabalhadores. Não tente construir todas as cadeias ao mesmo tempo.
Escolha os dois ou três recursos de que suas defesas precisam e use o mapa e a loja para preencher o elo que falta. Um mercado pode trocar um recurso por outro, e eventos podem adicionar modificadores que mudam a produção.
Tokens e a loja
A loja depois da batalha vende caixas temáticas de módulos e torres. Se não encontrar o produtor de recurso necessário, venda um kit indesejado e renove a loja ou compre outra caixa.
Compre defesa quando a próxima onda é a ameaça imediata. Compre produção quando a defesa já é suficiente, mas a economia não consegue repor perdas. Um sistema defensivo mais forte é inútil se você não consegue pagar para construí-lo.
A Câmara do Déspota
A Câmara do Déspota é outra fonte gratuita, mas lenta, de kits de módulo. Quanto mais humanos trabalharem nela, mais kits ela produz. Verifique a câmara depois de uma onda e só coloque muita gente nela quando o ciclo principal de energia e humanos puder dispensar esses trabalhadores.
Um kit não coletado não ajuda seu build, então inclua a câmara na rotina depois de cada onda em vez de tratá-la como uma sala visitada uma vez.
Combustível, massa e exploração
A expansão tem um custo escondido: cada novo módulo adiciona massa. Mais módulos deixam a nave mais pesada e lenta, a menos que você adicione motores e mantenha combustível neles.
Uma nave leve pode visitar mais lugares do mapa e encontrar mais eventos. Uma nave industrial pesada pode produzir mais, mas talvez precise pular paradas opcionais. Nenhuma é sempre correta. Se já está difícil manter as defesas atuais melhoradas, gaste os próximos recursos nelas em vez de abrir outra cadeia de produção.
Uma ordem prática de prioridades
- Mantenha Reproducer e energia funcionando.
- Proteja uma pequena reserva de humanos.
- Compre a caixa de torre ou módulo que resolve a próxima onda.
- Só então adicione uma nova cadeia de produção.
- Revise velocidade e combustível quando a nave começar a parecer pesada.