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Economia de Hull Rupture: energia, humanos, combustível e tokens

Resposta rápida

A economia de Hull Rupture tem quatro alavancas básicas: Energy, Humans, Tokens e Fuel. Mantenha população e energia, compre a defesa ou a produção que resolve a próxima onda e lembre que cada módulo adiciona massa. Só adicione motores e combustível quando o retorno da rota justificar.

Resposta rápida

A economia de Hull Rupture tem quatro alavancas básicas: Energy, Humans, Tokens e Fuel. A energia move a produção e a construção, os humanos são mão de obra e recurso substituível ao mesmo tempo, os tokens compram módulos e torres na loja depois da onda, e o combustível move a nave pelo mapa da galáxia.

Uma partida falha quando o sistema de produção deixa de sustentar a nave, não apenas quando uma linha de torres está fraca. A prioridade é manter os ciclos de humanos e energia vivos por tempo suficiente para a loja e o mapa devolverem o investimento.

O ciclo humano

Construa um Reproducer para a população se repor. Adicione Human Storage para manter uma reserva e deixe trabalhadores suficientes no Larva Generator para produzir energia.

Um trabalhador colocado em uma sala não fica livre para construir, então mantenha dois ou três humanos disponíveis quando estiver prestes a construir. Incubators são fontes de humanos com menos manutenção; não precisam de trabalhadores, mas produzem mais devagar.

Não sacrifique a força de trabalho inteira só porque há combustível disponível. Sacrificar humanos é uma ferramenta, não um substituto para a taxa de reposição. Se a população cai a cada onda, corrija o Reproducer e o armazenamento antes de adicionar outro consumidor.

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Energia e produção

Melhorias do Larva Generator e módulos de produção adjacentes aumentam a velocidade com que o resto da nave pode operar. A energia é o principal recurso de produção no começo porque bloqueia construção, melhorias e cadeias avançadas.

A produção avançada aparece conforme a partida avança. Microchips, Minerals, Isotope e geradores avançados como o Jellyfish Generator disputam o mesmo espaço e os mesmos trabalhadores. Não tente construir todas as cadeias ao mesmo tempo.

Escolha os dois ou três recursos de que suas defesas precisam e use o mapa e a loja para preencher o elo que falta. Um mercado pode trocar um recurso por outro, e eventos podem adicionar modificadores que mudam a produção.

Tokens e a loja

A loja depois da batalha vende caixas temáticas de módulos e torres. Se não encontrar o produtor de recurso necessário, venda um kit indesejado e renove a loja ou compre outra caixa.

Compre defesa quando a próxima onda é a ameaça imediata. Compre produção quando a defesa já é suficiente, mas a economia não consegue repor perdas. Um sistema defensivo mais forte é inútil se você não consegue pagar para construí-lo.

A Câmara do Déspota

A Câmara do Déspota é outra fonte gratuita, mas lenta, de kits de módulo. Quanto mais humanos trabalharem nela, mais kits ela produz. Verifique a câmara depois de uma onda e só coloque muita gente nela quando o ciclo principal de energia e humanos puder dispensar esses trabalhadores.

Um kit não coletado não ajuda seu build, então inclua a câmara na rotina depois de cada onda em vez de tratá-la como uma sala visitada uma vez.

Combustível, massa e exploração

A expansão tem um custo escondido: cada novo módulo adiciona massa. Mais módulos deixam a nave mais pesada e lenta, a menos que você adicione motores e mantenha combustível neles.

Uma nave leve pode visitar mais lugares do mapa e encontrar mais eventos. Uma nave industrial pesada pode produzir mais, mas talvez precise pular paradas opcionais. Nenhuma é sempre correta. Se já está difícil manter as defesas atuais melhoradas, gaste os próximos recursos nelas em vez de abrir outra cadeia de produção.

Uma ordem prática de prioridades

  1. Mantenha Reproducer e energia funcionando.
  2. Proteja uma pequena reserva de humanos.
  3. Compre a caixa de torre ou módulo que resolve a próxima onda.
  4. Só então adicione uma nova cadeia de produção.
  5. Revise velocidade e combustível quando a nave começar a parecer pesada.
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